Ανέβα επίπεδο

Ανέβα επίπεδο

ανέβα επίπεδο
(Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 20, 2019)

Το Ανέβα επίπεδο, του Αντώνη Παπαθεοδούλου και της Ίριδας Σαμαρτζή, είναι ένα βιβλίο εμπνευσμένο από τα ηλεκτρονικά .

Ο ήρωας είναι ο Σερ-Νικ-Ανίκητο-Υπέρ-Σούπερ-Ιππότης! Αυτό το όνομα του έδωσε ο μικρός Νίκος. Είναι ο χαρακτήρας του στις ΣΟΥΠΕΡ-ΙΠΠΟΤΟΜΑΧΙΕΣ, το διάσημο παιχνίδι για κινητά και τάμπλετ.

Διαφήμιση

Δε θα μπορούσαμε να μη παραθέσουμε την εξαιρετική και στοχευμένη ανάλυση από το elniplex για το βιβλίο.

Πολλά από τα πετυχημένα video games των τελευταίων δύο δεκαετιών βασίζονται στην εξολόθρευση αντιπάλων, συνήθως δια βίαιης συμπεριφοράς (μάχη, μερική ή ολική φυσική εξόντωση). Πρόκειται κυρίως για παιχνίδια επιβίωσης, δράσης και περιπέτειας με χαρακτήρα Beat ή Shoot ’em up, ενώ τα τελευταία χρόνια, η εξέλιξη των μέσων (κονσόλες, κινητά, tablet, internet) και της διάδρασης δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να ανταγωνίζονται άλλους παίκτες σε live χρόνο, από οποιοδήποτε μέρος της γης. Ο εθισμός από τα βιντεοπαιχνίδια κάλπασε σε τέτοιο βαθμό που ανάγκασε τους διεθνείς οργανισμούς (Π.Ο.Υ) να μιλήσουν για ψυχική νόσο (gaming disorder) που γνωρίζει πρωτοφανή αύξηση στις μικρές κυρίως ηλικίες.

Ο Αντώνης Παπαθεοδούλου, ωστόσο, δεν διαβαίνει την εύκολη ηθικοδιδακτική οδό του “παίξε λιγότερο, η ζωή είναι έξω και είναι ωραία”. Αντιθέτως, εμψυχώνει τους χαρακτήρες ενός βιντεοπαιχνιδιού, τους αυτονομεί από τους δημιουργούς τους (τα παιδιά που τους έφτιαξαν μπροστά σε κάποια οθόνη), τους δίνει βούληση και γράφει μια εξαιρετικά πρωτότυπη ιστορία φιλίας και fair play, μιας διαδικτυακής δικαιοσύνης και εν-συναίσθησης που ως συστατικό μοιάζει να φθίνει στα σύγχρονα παιχνίδια. Το περιβάλλον της ιστορίας βρίσκεται εξ’ ολοκλήρου εντός των πίξελ ενός βιντεοπαιχνιδιού, ενώ το βραχύ κείμενο συνδιαλέγεται έξοχα με την εικονογράφηση, ενίοτε παραλείποντας πράγματα για χάρη της δικής της δύναμης.

Η Ίριδα Σαμαρτζή εικονογραφεί με τα εικονοστοιχεία (pixel) των videogames να ορίζουν το ύφος και την αρχιτεκτονική της, δίνοντας αυτήν την αίσθηση της ψηφιδωτής αναπαράστασης μορφών και αντικειμένων και αποτυπώνοντας εν τέλει καταπληκτικά το αιρετικό -για picture book- περιβάλλον εξέλιξης της ιστορίας.

Ανέβα επίπεδο, Μία ιστορία φιλίας – Δραστηριότητες

  1. Πριν την αφήγηση

Παρατηρούμε το εξώφυλλο και αναρωτιόμαστε από που μπορεί να είναι ο ήρωας και ποιο μπορεί να είναι το θέμα του. Τα παιδιά πολύ σύντομα αντιλαμβάνονται ότι πρόκειται για ήρωα ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Η πρώτη σελίδα μας εισάγει κατευθείαν στο “παιχνίδι”.

2. Περιγραφή ήρωα

Αφού αφηγηθούμε τις πρώτες σελίδες και παρατηρήσουμε τις εικόνες, σταματάμε στο σημείο όπου ο ήρωας έχει περάσει στο 100 επίπεδο και περιμένει τον αντίπαλό του. Αφήνουμε έτσι την περιέργεια και φαντασία των παιδιών να φουντώσει.

Σχεδιάζουμε στον πίνακα τον ήρωα και σημειώνουμε γύρω του επίθετα με βάση το παρουσιαστικό του και τη συμπεριφορά του. Επιπλέον, αναφέρουμε ποια επίπεδα πέρασε και τι απέκτησε κάθε φορά.

3. Διαγωνισμός “Πόσο καλά γνωρίζω το συγγραφέα και την εικονογράφο;”

Αρχικά ζητάμε από τα παιδιά να θυμηθούν και να ψάξουν βιβλία στη βιβλιοθήκη του σχολείου του Αντώνη Παπαθεοδούλου ή με εικονογράφηση της Ίρις Σαμαρτζή, τα οποία τα συγκεντρώνουμε στην τάξη. Προσπαθούμε να θυμηθούμε πως συνήθως γράφει ο συγγραφέας ή τι ιδέες έχει η εικονογράφος;

Στη συνέχεια, ζητάμε από τα παιδιά να σκεφτούν πώς θα συνέχιζαν την ιστορία ο συγγραφέας ή εικονογράφος; Ποιος θα εμφανιστεί; Πώς θα είναι και τι θα συμβεί; Μπορούν να εργαστούν σε ζευγάρια.

Τους δίνουμε την επιλογή να διαλέξουν να φτιάξουν κείμενο και εικόνα ή κόμικ. Άραγε ποιος θα πλησιάσει πιο κοντά στη συνέχεια της ιστορίας;

Κάποιοι προτίμησαν να νικήσει ο ήρωας τον αντίπαλο ή ο αντίπαλος τον ήρωα.

Άλλοι όμως επέλεξαν να “τελειώσει η μπαταρία” και να μην προλάβουν να τελειώσουν τη μάχη ή να κερδίσουν και οι δύο!!!!

4. Ολοκλήρωση ιστορίας

Συνεχίζουμε την αφήγηση και συζητούμε:

  • Τι συνέβη τελικά; (Συγκρίνουμε με τις ιστορίες τους)
  • Πώς είναι ο δεύτερος ήρωας;
  • Πώς αντιμετώπισε ο πρώτος τον δεύτερο;
  • Τι λύση βρήκε;
  • Τι έγινε στο τέλος; Ποιος νίκησε;
  • Σας θύμισε κάτι από τη δική σας ζωή;
  • Τι μπορούμε να κάνουμε κάθε φορά που κάποιος το ίδιο δυνατός με μας στο παιχνίδι;

5. Συνέντευξη ηρώων

Τα παιδιά γίνονται δημοσιογράφοι, χωρίζονται σε ομάδες και ετοιμάζουν ερωτήσεις για να πάρουν συνέντευξη από τους δύο ήρωες, τους οποίους υποδύονται δύο παιδιά.

Ακούστε δύο συνεντεύξεις που ηχογραφήσαμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

6. Αναλογικό Pac Man

Τέλος, μεταφέραμε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, το γνωστό Pac Man, σε παιχνίδι αυλής.

Προετοιμασία:
Χρησιμοποιώντας τούβλα (μπορεί βέβαια να χρησιμοποιηθεί και οποιοδήποτε παρεμφερές υλικό), ο εμψυχωτής σε συνεργασία με τα παιδιά, δημιουργεί ένα ακριβές αντίγραφο του παιχνιδιού στην αυλή. Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, εξηγεί στα παιδιά ότι πρέπει να κινούνται υποχρεωτικά μέσα από τους διαδρόμους, που τα τούβλα σχηματίζουν, και όχι πάνω από αυτά. Επιλέγει δύο παιδιά για τη συνέχεια (το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί και με παραπάνω παιδιά, αυτό έχει να κάνει με το μέγεθος της πίστας), το ένα υποδύεται τον Ραc Man και έχει ως σημείο αφετηρίας τη μία πλευρά της πίστας, ενώ το άλλο το φάντασμα, που βρίσκεται στην απέναντι πλευρά.

Εκτέλεση:
Το φάντασμα προσπαθεί να πιάσει τον Pac Man μέσα σε συγκεκριμένο χρόνο. Αν ο Pac Man πιάσει μία μπάλα μπορεί για 10 δευτερόλεπτα να κυνηγήσει εκείνος το φαντασματάκι. Παίζουμε όσες φορές θέλουμε!!!!!

Διαφήμιση

Ιδέα από το βιβλίο “Παιχνίδια για μικρούς και μεγάλους” του Τηλέμαχου Καλμπουρτζή

Διαβάστε και διασκεδάστε! Θα το λατρέψετε και εσείς και τα παιδιά!!!

COMMENTS

Διαφήμιση